セガサターン(SEGA) 1994年

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ゲーム機

セガサターン(SEGA) 1994年 初期型44,800円 後期型20,000円
メガドライブから互換を捨て仕様を一新して開発された32bit次世代機。

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当時はPS(PlayStation)とともに一時代を築いたゲーム機。後にコストダウンした後期型(白サターン)も発売されました。

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私も白サターンを最初に購入し初代は後になって中古で購入したまま眠っていました。

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ハードウェア的にはPS(PlayStation)と拮抗していたためバーチャファイターなどのキラーソフトをそろえていたため発売当初はPSを凌いでいました。

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PSがどちらかというと当時流行り始めた3Dポリゴンに特化したアーキテクチャを装備していたのに対しスプライト機能やバックグラウンド画面などの2次元機能には優れていた。

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CPUは日立製の32ビットマイコン、SH-2を2基搭載している。SH-2は1992年に登場した制御用マイコンSH-1の後継でサターン用にカスタマイズされている。

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マルチプロセッサ仕様だったがキャッシュ容量の制限などで、マルチコアとしてのパフォーマンスを発揮することが難しかった。

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いずれの機種にも本体上部にカートロッジスロットがありロムカセットも存在した。(あまり見たことありませんでした。)

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本機の特徴はスプライトとBG画面に特化しており、既存のアーケードゲームからの移植が多く、質の高いタイトルが揃っていた。

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本体スペックは
CPU メイン:SH-2(HD6417095)(動作クロック28.64MHz/キャッシュ4KB/1 CORE版)×2個
サウンド用:MC68EC000(11.3MHz)
RAM 2MB VRAM 1.5MB バックアップRAM 256Kビット(CR2032リチウム電池一個による)
画面表示(VDP2)
320×224(ノンインターレース)~704×480(インターレース)、独立スクロール付き最大5面合成表示
1面は拡大縮小回転(2軸)と他の面との半透明表示
ラスタ分割表示可能(ラスタースクロール)
同時発色数:1677万色
拡大縮小回転機能を生かして「ポリゴン格闘ゲームのリング」などの描画にも使われた。
動画再生はソフトウェアによる展開(Cinepak、TrueMotionなど)
スプライト機能(VDP1)

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拡大縮小、回転、変形サポート
ポリゴン機能:フラット90万ポリゴン/秒、テクスチャ30万ポリゴン/秒(最大)、グーローシェーディング
スプライト同士やBG面との半透明合成表示
DSP/DMA機能(SCU:System Control Unit)
音源 SCSP:Saturn Custom Sound Processor(PCM音源 32ch または FM音源 8ch)
CD-DA再生可能 サウンドRAM 512KB
バッファRAM:512KB
制御チップ:SH-1(SH7034、20MHz)
スロット:カートリッジ1、拡張用1
コントロール端子2個、XYZABCの6ボタン+スタート1ボタン+LRのコントロールパッド1個付属(ABC+スタートでソフトリセット可能)
内蔵ソフト:セーブデータ(内蔵メモリ・パワーメモリー)管理、時計管理、CDプレイヤー(CD-G表示機能、各種エフェクト・特殊再生機能付き)
通信拡張端子(COMMUNICATION CONNECTOR):シリアルポートとMIDIインターフェイス。
消費電力 36W
外形寸法 幅420×高さ140×奥行330mm 重量 12.1kg

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現在所有するゲームディスクです。何枚か起動してました。

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デイトナUSA。カーレースを3DCGで描写されたレースゲーム。セガの代表的なゲームの1つでアーケード版からの移植。

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ファイヤープロレスリング。当時はプロレスゲームに結構ハマっていました。

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ハングオン GP95。メガドライブでも紹介しましたが敵車(バイク)をかわしながら、アルプス/グランドキャニオン/都会の夜/シーサイド/サーキットの全5ステージのコースを進むレースゲーム。グラフィックはかなり進化しています。

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アフターバーナー。これもアーケード版からの移植。完成度はかなり高く。グラフィック、レスポンスとも良く今でも十分遊べます。

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バーチャロン。これもアーケード版からの移植。アフターバーナー同様完成度が高い。セガはアーケードゲームからの移植版が多かったですが完成度は高かった。専用のツインスティック・コントローラも購入して遊んでいました。今でも実家にあります。最近ではX360版もプレイしてみましたがセガの当時のレベルは高かった。

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こっちは後期版のHST-3220。

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設計の見直しによりコストダウン機。カラーを白に変更し白サターンと呼ばれていました。1996年に発売された。

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97年以降に生産されたものは、一部ソフトに互換性の問題が発生する。

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当時は2D 作品中心のゲームから次第に3Dを基調とした作品への移行期でもあり、次第にライバル機(PS)に差をつけれられ、また仕様上コストダウンが難しかったため最終的には十分な成果を上げられず撤退(次世代機に移行)してしまったマシンです。 5495

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個人的には2D機能はPSより高い機能を持っていたにもかかわらず3Dポリゴン描写のほうに踏み込んでしまったのが敗因で本来の性能を引き出すことが出来なかったのが残念です。

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